El mundo gaming renació para mitigar el aislamiento creado por la pandemia

Los videojuegos pagaron la fianza del encierro durante los días de cuarentena por el Covid-19, permitiéndonos seguir socializando entre amigos y conocidos a través de una pantalla. Las nuevas formas de conocer a otros seres humanos que el 69% de peruanos ha experimentado constituyen el beneficio que nos han dejado. Un grupo de universitarios y un gamer aficionado dan vigencia a la nueva ola de entretenimiento que ha rescatado a chicos, medianos y grandes, sin olvidar que el mundo digital no debe superar al real y provocar adicciones.

Por: Aeylin Ocampo y Mariana Sánchez
Portada: Aeylin Ocampo


Los videojuegos han formado parte de la vida de niños y adultos desde hace medio siglo. Millones los han utilizado en distintas décadas a medida que se volvían más sofisticados en tanto se desarrollaba la tecnología. Sin embargo, ha sido especialmente desde que la pandemia se desató en el Perú, marzo de 2020, que se han convertido en un refugio y salvavidas para muchos de nosotros.

En 2016, el 11.9% de peruanos indicaba haber adquirido videojuegos a través de descargas o acceso por internet en los últimos doce meses, según la Encuesta Nacional de Programas Presupuestales. Esta cifra creció al 16% durante 2020. Incluso hay estadísticas más concluyentes al respecto: el 69% de los peruanos ha consumido videojuegos el año pasado y el 75% lo hace al menos una vez por semana, según el estudio Gaming realizado por la agencia de medios Havas Group.

Para muchos estas cifras no son sorprendentes, dado que conocen de primera mano los testimonios de quienes, aterrorizados por la mortandad que provocaba la pandemia, escondidos en sus dormitorios, descubrieron en los videojuegos un espacio alternativo, una vida virtual a la cual aferrarse. Nadie podía salir de casa, había tanta incertidumbre y temor por los contagios. Las universidades y colegios estaban cerrados y uno debía adaptarse a vivir en un mundo virtual.

Uno de los videojuegos más cercanos a la comunidad de la Pontificia Universidad Católica del Perú (PUCP) es Minecraft, que consiste en la construcción de un mundo virtual abierto o sandbox. Cuatro universitarios de diferentes especialidades iniciaron la creación del campus de la PUCP en Pukecraft, servidor del videojuego en el que se realiza una réplica a escala real de los establecimientos en San Miguel.

La puerta principal de la PUCP desde el servidor de Pukecraft. La construcción del campus estaba en un 65%. Foto: Facebook Pukecraft.

Pukecraft, nombre otorgado al proyecto, es administrado por Cristhian Cahui, de la Especialidad de Ingeniería Industrial; Diego Criollo, de Ingeniería Mecatrónica; y Gerardo Donaire y Paulo Silvera, ambos de Comunicación Audiovisual. Ellos realizan funciones esenciales para la sostenibilidad y crecimiento del proyecto, como dar permisos a los constructores que han unido o gestionar la visibilidad del grupo y el manejo de sus redes sociales.

“Cuando llegó la pandemia, el proyecto tomó un fuerte impulso. Nos dimos cuenta de que era el único medio a nivel virtual en el que distintos estudiantes podrían conocer la universidad. Esto dejó de ser algo que hacíamos por hobby y pasó a volverse algo más personal. La nostalgia que genera entrar al servidor del videojuego, ver nuestra fachada de la avenida Universitaria y recorrer el campus fue el principal motor para continuar con más fuerza”, declaró Genaro para PuntoEdu.

El proyecto viene realizándose desde 2019 y tiene cuentas en Facebook e Instagram, donde los estudiantes pueden encontrar el código que les permite ingresar al servidor Pukecraft en Minecraft y sumarse al grupo de ‘constructores’ de la PUCP.

Alumnos cachimbos, quienes todavía no han visitado la universidad, agradecieron la creación del proyecto a través de sus redes sociales, debido a que sintieron cumplido su sueño de ingresar al campus de la PUCP al menos a través de Minecraft. Para otros, esto significó un retorno a los espacios más concurridos de la universidad, como las bibliotecas o el Tontódromo. Paulo Silvera afirma que la meta es terminar la construcción del campus antes de retornar a las aulas presencialmente.

La nostalgia por el regreso a clases presenciales también la comparten Paul (22) y Alonso (22), amigos universitarios que pasaron buen tiempo de su niñez y adolescencia jugando con consolas o plataformas digitales de videojuegos. Ellos coinciden en que la pandemia y el confinamiento los llevaron a sumergirse en ese mundo virtual de manera cotidiana, no había otra forma de distraerse y socializar en un tiempo tan duro.

Paul, estudiante de Administración de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos cuenta: “Puedes encontrar en Facebook varias páginas o grupos, abiertos o cerrados, que hablan de cierto tipo de juego. Ahí conoces gente con la que compartes el código de amigos para añadirse y jugar partidas juntos. Eso permite que puedas agregar más personas y crear diferentes grupos de WhatsApp, Facebook o incluso Discord, que es una plataforma para comunicarte. De esta manera, mi grupo de amigos se ha incrementado”.

Facebook Gaming es una de las alternativas para socializar en las redes mediante los videojuegos. Fue lanzada en abril de 2020 y permite realizar transmisiones de juegos y ver las de los demás, aunque también tiene su propia colección de juegos web. Ilustración: Habla,pe Diseño Gráfico.

Para el psicólogo clínico Sebastián Risco, los videojuegos han ofrecido una oportunidad para interactuar con otras personas y entretenerse. Los chats de WhatsApp y Facebook son solo conversaciones, pero agregarle el plus del videojuego lo hace más ameno. “Los adolescentes y jóvenes utilizan páginas como Discord para jugar videojuegos, eso fomenta que puedan mantener una actividad de socialización mientras disfrutan de un pasatiempo”, explica.

Pero los tiempos están cambiando y el confinamiento se levantó, las restricciones son cada vez más ligeras y mucha gente ya sale a las calles. Las principales avenidas suelen estar concurridas a todas horas y la interacción ya se da de manera presencial. Muchos se preguntan qué pasará con estas nuevas formas de socializar, mediante plataformas y videojuegos a las que se acostumbraron con el inicio de la pandemia. “Algunos jóvenes todavía reemplazarán las salidas para seguir entreteniéndose con los videojuegos. Y es que una vez que nos adaptamos a una rutina, resulta difícil romper con esta”, asegura Risco, quien trabaja como especialista en respuesta psicosocial en CEDRO, una oenegé que promueve estilos de vida saludable, desarrollo comunitario y cultura de la legalidad.

Para Risco, cuando la pandemia haya amainado por completo y los adolescentes o jóvenes puedan salir con mayor normalidad, será difícil tomar la decisión de dejar los videojuegos. “El hecho de que se hayan vuelto el pasatiempo favorito de los adolescentes, sumado a una rutina de consumo, dificultará que retomen actividades que hacían antes de la pandemia. Algunos demorarán mucho tiempo o inclusive no lo van a hacer. Los videojuegos se han vuelto algo tan atractivo y entretenido para ellos que simplemente no van a ver la necesidad de dejarlo”, agrega.

Disciplina, porque todo en exceso es dañino

Durante la pandemia la adicción a los videojuegos se ha incrementado en niños y adolescentes. Esta constatación implica un alto grado de dependencia que puede ocasionar problemas en la salud mental de los menores, según el Ministerio de Salud. En cambio, para el especialista de CEDRO, el aumento de adicciones es proporcional al aumento del uso de los videojuegos.

“Los menores de edad están horas delante de la computadora, tablet o celular. Su modo de diversión también está cambiando, pues utilizan las consolas de Nintendo Wii, Nintendo Switch, PlayStation, con mayor frecuencia que antes de la pandemia”, señala Julissa Castro, especialista del Hospital Víctor Larco Herrera. Foto: Minsa.

Risco brinda dos recomendaciones para evitar la adicción hacia los videojuegos, dado que considera que no se acrecienta de un momento a otro, sino que más bien se puede prevenir desde la familia. “Es importante un buen monitoreo por parte de los padres para detectar consecuencias negativas del uso de los videojuegos en el niño o adolescente e intervenir inmediatamente. La Organización Mundial de la Salud recomienda no más de 11 horas a la semana o no más de 2 horas al día con mínimo 15 minutos de descanso. Los padres siempre deberían ponerles un límite a los hijos”, indica.

El psicólogo resalta la relevancia de mantener una comunicación constante con los hijos. «Ellos tienden a escapar de sus problemas con los videojuegos. Es decir, les está yendo mal en el colegio o simplemente se sienten tristes y lo que van a hacer es ir al videojuego para poder levantar sus ánimos y ese ya es un consumo no saludable. Los padres tienden a ser vistos como esta figura de protección, figura de soporte, así que una buena comunicación entre los padres y los chicos puede hacer que, si en algún momento tienen un problema o se están sintiendo mal, en vez de escapar al mundo virtual, van a acudir a los padres para contar sus problemas y recibir el apoyo emocional o social que necesitan. Esa es la mejor forma de prevenir la adicción a los videojuegos”, afirma.

Los creadores de videojuegos también buscan evitar las adicciones hacia el uso de estos. Risco destaca que algunos desarrolladores colocan advertencias sobre el tiempo que se está jugando. “Aparecen mensajes como ‘has estado jugando una hora, recuerda siempre tomar descansos de 10 minutos’, entonces el jugador está advertido y puede parar”, señala. Incluso otros juegos tienen un límite de horas por día, por lo que el tiempo de uso es contabilizado.

El psicólogo menciona que no hay problema en jugar varias horas si se tiene disciplina, descansos y horas dedicadas a otras actividades y responsabilidades, como el estudio o el practicar ejercicios. “La cantidad de juego no es el problema si es que se tiene disciplina”, sostiene.

El psicólogo de CEDRO menciona que un adicto a los videojuegos se caracteriza por tener menos presencia y distanciarse del mundo real. También pueden aparecer los síntomas como la abstinencia, alteraciones del hambre, del sueño, etc. Foto: Guía Universitaria.

La perspectiva del jugador vs la del streamer

Los streamers, a diferencia de los gamers o ‘jugadores’, son también realizadores de transmisiones en línea, o streaming, que operan a través de diversas plataformas digitales para videojugadores, como Facebook Gaming, Twitch, etc. En estas se les puede donar o dar dinero mediante aplicaciones de pago, como Yape o Plin, o calificándolos con elementos propios del servidor, como las estrellas de Facebook que están valorizadas en ingresos monetarios.

“Cuando veo a gente donándole al streamer y veo el monto, me asombro por lo elevado que es. Por ejemplo, Facebook les paga con estrellas, pueden ser cinco o 1000 estrellas. Ellos son quienes le ponen el precio a cada una, supongamos, en vez de pedir directamente 60 o 100 soles, dicen ‘dona 200 estrellas’, que pueden valer 50 o 500 soles, eso depende de ellos”, cuenta Alonso, estudiante de Programación y videojugador desde su infancia.

Pese a que al joven le llama la atención generar ingresos jugando, concluye que prefiere mantenerlo como hobby y no como una fuente de recursos, ya que tendría que organizarse para grabar, definir horarios, adquirir equipos de grabación, etc. Ver los videojuegos como un negocio le quitaría toda la espontaneidad y diversión que ahora es parte clave de su vida.

No todos piensan como Alonso. En medio de una crisis económica también se ve esta actividad como una fuente de ingresos. Ser streamer permite conectarse con personas, difundir ideas y enseñar. Este es el caso del gamer Jordan Rodas (26), más conocido como JRex en Facebook Gaming, Twitch y YouTube, plataformas en donde difunde videos jugando en directo.

Para el gamer, la pandemia marcó el inicio de ideas innovadoras en su profesión y su hobby. “Encerrar a un comunicador es horrible, a mí me gusta hablar con la gente, conocerla y ser streamer me ha dado esta oportunidad, me ha ayudado mucho a combatir la depresión pandémica”, expresa.

JRex mientras juega Resident Evil, videojuego de consola, en su estudio de grabación. Actualmente, cuenta con más de cinco mil seguidores en Facebook y continuamente postea avances de sus videos para su canal de YouTube. Uno de estos hace referencia a curiosidades sobre su faceta de gamer y comunicador. Foto: Instagram @jrexoficial.

Jordan es licenciado en Comunicaciones con especialidad en Audiovisuales, labora como posproductor de cine y le gusta la cultura geek, término que se utiliza para referirse a la persona fascinada por la tecnología y la informática. Cuando llegó la pandemia y tenía más tiempo libre, al menos en los primeros meses, vio la posibilidad de transmitir videojuegos. Tenía todas las herramientas a la mano y pensó: “¿Por qué no abrir un canal en Facebook?”.

La idea era muy tentadora y, con el tiempo libre del que disponía, estaba dispuesto a hacerlo. El gamer estableció como una de sus prioridades el compromiso con quienes lo veían: “Cuando creas un canal en YouTube, Facebook, Twitch, etc., tienes una responsabilidad, porque esa comunidad te sigue a ti y tu comportamiento influye en ellos”. Esa responsabilidad que Jordan atribuye al contenido de streamers y gamers es un tema muy relevante tomando en cuenta los peligros a los que se exponen niños y adolescentes sin una supervisión de lo que ven o hacen. Sin embargo, este tema es muy poco abordado y no muchos lo toman en cuenta al momento de realizar videos en directo.

Para el experimentado videojugador, la socialización virtual es distinta a la presencial. Al no haber interacción física, esta se traslada a un espacio digital y sin barreras geográficas ni etarias. “Es una manera de interactuar muy distinta, porque la gente se conecta a ver un juego que ya conoce. Sabe qué le gusta y qué espera de este, pero le interesa saber cómo va a reaccionar el otro a esa escena para identificarse o congeniar con el streamer”, menciona. Añade que dicho oficio te brinda la oportunidad de mejorar tus habilidades sociales en la medida que se habla frente a un público.

La Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) también destaca los beneficios que todo gamer obtiene durante su experiencia. “Particularmente, está el tema cognitivo, como la toma de decisiones, la destreza, la visión motora, la memoria, etc. Todas estas actividades requieren una acción por parte del cerebro. Esto aún más para juegos de estrategias. Hay estudios académicos que han demostrado que los videojuegos pueden generar un desarrollo positivo en estas habilidades”, afirma Mariano Tapia, director de la Asociación.

¿Entretenimiento o profesión?

A través de las experiencias gaming recaudadas podemos decir que es un poco de ambos. Ser gamer o streamer implica tomar en cuenta que nuestra diversión debe ser desarrollada con responsabilidad para que no llegue al extremo de afectar a nuestro círculo social cercano.

Más bien este tipo de entretenimiento nos ayudará a acrecentar o mantener amistades, como le sucedió a Paul (22) durante la pandemia. “Sin duda los videojuegos me permitieron mantener un vínculo con mis amigos cuando no podíamos realizar otro tipo de actividades. Como ya no podía hacer deporte ni salir, empecé con videojuegos para poder distraerme y creo que me ha servido bastante. Había horarios en donde no tenía clases, entonces me ponía a jugar y me entretenía. Me ayudaron a ocupar parte del tiempo libre”, cuenta.

Los videojuegos han sido un escape durante los días de encierro por el COVID-19 y seguirán siendo una de las primeras opciones de entretenimiento para adolescentes y jóvenes. Por ello, la disciplina y la toma de conciencia también deben estar presentes en el videojugador, grande o pequeño, al iniciar una partida.

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¿Quiénes apoyan la práctica de los videojuegos?

La Asociación Peruana de Deportes Electrónicos y Videojuegos (APDEV) promociona y trabaja en pos de la profesionalización de los eSports o deportes electrónicos con el objetivo de lograr una práctica sana, disciplinada y justa. La institución impulsa el desarrollo de comunidades digitales que desarrollen actividades en las que se muestren los videojuegos que les apasiona.

La APDEV cuenta con especialistas como Mariano Tapia, presidente y fundador de la institución, quien es consultor en Marketing y fue administrador de VIU Studio para la Copa América de eSports 2016. También dirigió el desarrollo y ejecución de los programas de eSports y sistemas de torneo en Perú de Blizzard Entertainment.

Otro de los integrantes es Daniel Takaezu, psicólogo social y director de La Facultad Gamer, el primer blog peruano sobre ciencia y videojuegos. Uno de sus proyectos personales es conectar la educación y el entretenimiento a través de la práctica gaming.

Pese a que el COVID-19 provocó un descenso general de los torneos de eSports, desde diferentes empresas privadas se promueve la creación de videojuegos en el Perú. La compañía telefónica Entel estableció el programa INNOVA con el propósito de reclutar estudiantes de universidades e institutos y profesionales interesados en dedicarse al desarrollo de videojuegos.

Actualmente, Entel lleva a cabo ‘Hacka’, formato de competencia para desarrolladores tecnológicos en los que estos deberán crear videojuegos web que serán premiados y subidos a las plataformas de entretenimiento con las que cuenta Entel.

¿Restricciones? No, libertad a pleno goce

Es evidente que los videojuegos, al igual que otras actividades que se realizan en el mundo virtual, pueden resultar ser un peligro para menores de edad en contacto casi directo con desconocidos desde diferentes partes del mundo. Jordan, desde su mirada como comunicador y bajo su experiencia en el mundo gaming, advierte sobre la existencia de personas que se disfrazan de gamers para crear contenido erótico con la intención de monetizar.

“Hay muchísimo contenido malo de chicas que, supuestamente, son videojugadoras, pero realmente se centran en mostrar contenido sugerente o erótico con lenguaje totalmente vulgar que está al alcance de los niños, porque Facebook está al alcance del mundo, no hay una política de restricción. Durante las 2 horas en directo no juegan para nada, pero inclusive ponen el Yape o Plin para que les depositen”, cuenta Jordan.

Risco afirma que las restricciones etarias impuestas hacia los menores de edad por parte de los videojuegos no son acatadas, pues los niños o adolescentes inician sesión con una edad falsa para ser aceptados en juegos que no les corresponden. El psicólogo resalta que los niños más pequeños suelen jugar más, porque “ellos aún no han desarrollado por completo la capacidad de controlar su conducta. Por ejemplo, tienden a apagar cámaras y micrófonos para jugar con los videojuegos durante las horas de clase”.